2023-5-18 資深UI設(shè)計(jì)者
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程
由于系統(tǒng)軟件糟糕的UI設(shè)計(jì)(菜單排布問(wèn)題)所導(dǎo)致的誤操作,美國(guó)居民受到導(dǎo)彈襲擊的驚嚇
· 美國(guó)Forester的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),針對(duì)UX投入的每1美元,能夠帶來(lái)2~100美元的收益。
· Amazon把按鈕文字從“注冊(cè)(register)”改成“繼續(xù)(continue)”之后,銷售增長(zhǎng)了3億元。
· McAfee重新設(shè)計(jì)UI之后,客服電話減少了90%。· Airbnb的Mike Gebbia認(rèn)為,公司從接近失敗到獲得100億美元市值,最大因素要?dú)w功于UX
UX究竟在設(shè)計(jì)些什么
廣義的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),是包含了內(nèi)容功能設(shè)計(jì),信息架構(gòu)設(shè)計(jì),用戶界面設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì),視覺(jué)設(shè)計(jì),語(yǔ)言設(shè)計(jì),動(dòng)效設(shè)計(jì),音效設(shè)計(jì),在一定程度上涵蓋了產(chǎn)品物理外觀設(shè)計(jì)(工業(yè)設(shè)計(jì)),平面/包裝設(shè)計(jì),空間設(shè)計(jì),服務(wù)流程設(shè)計(jì)等。它意味著一個(gè)高度交叉綜合的領(lǐng)域,涉及到人與產(chǎn)品系統(tǒng)或服務(wù)發(fā)生關(guān)系并產(chǎn)生體驗(yàn)的所有觸點(diǎn)。一般或狹義的UX Design,則主要作為與UI Design區(qū)分,多用于互聯(lián)網(wǎng)軟件(或消費(fèi)電子等)行業(yè)基于屏幕的設(shè)計(jì),包含信息框架設(shè)計(jì),用戶交互設(shè)計(jì),可用性研究等。這里的UI Design偏重于視覺(jué)上的設(shè)計(jì)。而在現(xiàn)實(shí)中我們也經(jīng)常把UX等同于“交互”。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心和本質(zhì),就是研究目標(biāo)用戶在特定場(chǎng)景下的思維方式和行為模式,通過(guò)設(shè)計(jì)提供產(chǎn)品或服務(wù)的完整流程,去影響用戶的主觀體驗(yàn)。可見(jiàn)用戶研究在整個(gè)UX流程當(dāng)中的重要性。而認(rèn)知心理學(xué)(Cognitive Psychology)則是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)和科學(xué)依據(jù)。它是一門研究認(rèn)知及行為背后之心智處理(包括思維、 決定、推理和一些動(dòng)機(jī)和情感的程度)的心理科學(xué)。這門科學(xué)包括了廣泛的研究領(lǐng)域,旨在研究記憶、注意、感知、知識(shí)表征、推理、創(chuàng)造力,及問(wèn)題解決的運(yùn)作。相關(guān)的還有人體工學(xué)(Ergonomics)與人因工程學(xué)(Human Factors Engineering),是研究人和機(jī)器、環(huán)境的相互作用及其合理結(jié)合,使設(shè)計(jì)的機(jī)器和環(huán)境系統(tǒng)適合人的生理及心理等特點(diǎn),達(dá)到提高效率、安全、健康和舒適目的的一門科學(xué)。可用性(Usability)的概念最早出現(xiàn)于1979年,遠(yuǎn)比唐·諾曼在1993年提出的“用戶體驗(yàn)”概念要早。可用性的ISO定義是“用戶在特定環(huán)境下完成指定目標(biāo)的效果、效率和滿意度”(ISO 9241-11),而用戶體驗(yàn)指“用戶與產(chǎn)品、服務(wù)、設(shè)備或環(huán)境交互時(shí)各方面的體驗(yàn)和感受”。可用性的范疇比用戶體驗(yàn)窄,它聚焦于任務(wù)完成。而用戶體驗(yàn)是外觀呈現(xiàn)、功能組合、系統(tǒng)性能和交互行為等因素的綜合結(jié)果。
上圖將用戶體驗(yàn)細(xì)分為工具性(Utility)、可用性(Usability)、合意性(Desirability)和品牌體驗(yàn)(Brand Experience),最內(nèi)部的圓代表最基礎(chǔ)的用戶體驗(yàn)。
用戶體驗(yàn) / 產(chǎn)品設(shè)計(jì)的流程與方法
以用戶為中心的設(shè)計(jì)(User-Centered Design,簡(jiǎn)稱UCD)概括了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的典型流程和方法學(xué)。以用戶為中心的設(shè)計(jì)思想非常簡(jiǎn)單:在設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的每一個(gè)步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。從前期的用戶研究需求挖掘,到后期的用戶測(cè)試設(shè)計(jì)驗(yàn)證,都要圍繞目標(biāo)用戶群來(lái)進(jìn)行。
在UCD設(shè)計(jì)流程的每個(gè)階段,都有多種不同的方法來(lái)幫助我們達(dá)到目的。
用研分析:
· 單獨(dú)訪談(Individual Interviews):一對(duì)一的用戶討論,讓你了解某個(gè)用戶是如何工作,使你知道用戶的感受,想要什么和他的經(jīng)歷。
· 焦點(diǎn)小組(Focus Groups):組織一組的用戶進(jìn)行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和想要什么。
· 關(guān)鍵利益人訪談(Stakeholders Interview)
· 情境訪談(Contextual Inquiry or Field Study):走進(jìn)用戶的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,讓你了解你的用戶的工作方式,生活環(huán)境等等情況。
· 日記研究(Diary Study):日記研究可以讓用戶記錄自己的進(jìn)程,研究者以非打擾的視角探查用戶的體驗(yàn)。
· 問(wèn)卷調(diào)研(Questionnaire Study):利用網(wǎng)上或紙張的問(wèn)題list對(duì)用戶進(jìn)行發(fā)放填寫,從而收集用戶對(duì)產(chǎn)品的需求建議。
· 任務(wù)分析(Task Analysis):通過(guò)任務(wù)分析了解用戶使用產(chǎn)品時(shí)的目標(biāo)和操作方式,習(xí)慣(GOMS模型)。
· 用例分析(Use Case Analysis)
· 卡片分類(Card Sorting)、樹(shù)形圖測(cè)試(Tree Testing):觀察用戶是如何理解內(nèi)容和組織信息,用來(lái)幫助你的產(chǎn)品更合理地組織信息。· 競(jìng)品分析(Competitive Analysis)、標(biāo)桿分析法(Benchmarking)· 桌面研究(Desktop Research)、市場(chǎng)研究(Market Research)· 用戶角色模型(Personas):構(gòu)建一個(gè)虛構(gòu)的人來(lái)代表特定目標(biāo)用戶群組,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)圍繞這個(gè)虛擬人物設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品。
· 用戶體驗(yàn)旅程圖(User/Customer Journey Mapping or Experience Mapping):從用戶角度出發(fā),以敘述故事的方式描述用戶使用產(chǎn)品或接受服務(wù)的體驗(yàn)情況,以可視化圖形的方式展示,從中發(fā)現(xiàn)用戶在整個(gè)使用過(guò)程中的痛點(diǎn)和滿意點(diǎn),最后提煉出產(chǎn)品或服務(wù)中的優(yōu)化點(diǎn)、設(shè)計(jì)的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
· 態(tài)度研究(Attitudinal Research)和行為研究(Behavioural Research)
· 定性研究(Qualitative Research)和定量研究(Quantitative Research)
設(shè)計(jì)階段:
· 腦力風(fēng)暴(Brainstorming Ideation)
· 概念草圖(Concept Sketching)
· 思維導(dǎo)圖(Mind Mapping)· 交互流程(User Interaction Flow)
· 信息架構(gòu)(Information Architecture):對(duì)功能內(nèi)容進(jìn)行高度概括的統(tǒng)籌規(guī)劃、設(shè)計(jì)安排。
· 情景與故事版設(shè)計(jì)(Scenario & Storyboard Design):情景是指特定用戶如何使用產(chǎn)品完成特定目標(biāo)的簡(jiǎn)短故事。故事板是連續(xù)的一系列草圖,用視覺(jué)的方式表現(xiàn)用戶如何使用產(chǎn)品,形式上類似漫畫(huà)分鏡。
· 線框圖(Wireframing)
· 低保真原型與高保真原型(Lo-fi & Hi-fi Prototyping)
· 紙質(zhì)原型(Paper Prototype)
· 視頻原型(Video Prototype):通過(guò)視頻來(lái)演示用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行交互。
· 綠野仙蹤原型(Wizard of oz Prototype):使用角色扮演來(lái)模擬用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行交互。
· 可交互原型(Interactive Prototype)
· 視覺(jué)設(shè)計(jì)(Visual Design)
· 設(shè)計(jì)模式(Design Patterns)、設(shè)計(jì)語(yǔ)言(Design Language)、設(shè)計(jì)規(guī)范(Design Guidelines)與設(shè)計(jì)體系(Design System)
· 標(biāo)注文檔(Design Spec)
· 動(dòng)效設(shè)計(jì)(Animation Design)
· 參與式設(shè)計(jì)(Participatory Design):將終端使用者或利益相關(guān)者帶入設(shè)計(jì)流程中。
· 共情/移情/同理心設(shè)計(jì)(Empathic Design):將設(shè)計(jì)師帶入使用者情境中進(jìn)行觀察設(shè)計(jì)。
· 平行設(shè)計(jì)(Parallel Design):對(duì)同一個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行分開(kāi)的設(shè)計(jì),從而比較選擇一個(gè)最佳方案。
評(píng)估驗(yàn)證:
· 啟發(fā)式評(píng)估(Heuristic Evaluation):由一組行內(nèi)專家依據(jù)尼爾森十大原則對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行可用性檢查。
· 專家評(píng)審(Expert Inspection)
· 可用性測(cè)試(Usability Testing):邀請(qǐng)用戶來(lái)試用你的產(chǎn)品,有任務(wù)性的完成測(cè)試,從而達(dá)到評(píng)估的目的。分為Moderated和Unmoderated,In-person或Remote。
· 組內(nèi)測(cè)試(Within-Subject Testing)與組間測(cè)試(Between-Subject Testing)
· 游擊式調(diào)研(Guerrilla Research):便宜、快速地得到大致的用戶反饋。
· 問(wèn)卷調(diào)查(Surveys):利用網(wǎng)上或紙張的問(wèn)題list對(duì)用戶進(jìn)行發(fā)放填寫,從而收集用戶對(duì)產(chǎn)品的反饋意見(jiàn)。
· CSAT(Customer Satisfaction Score)與NPS(Net Promoter Score)
· 眼動(dòng)追蹤(Eye Tracking)和熱力圖(Heat Map)
· 點(diǎn)擊流分析(Clickstream Analysis)
· 產(chǎn)品漏斗(Product Funnel)和使用情況分析(Usage Analytics)
· 統(tǒng)計(jì)學(xué)分析(Statistical Analysis)
· A/B測(cè)試:在同一時(shí)間維度,分別讓相似的目標(biāo)人群隨機(jī)的訪問(wèn)產(chǎn)品的不同版本,收集各群組的用戶體驗(yàn)數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),最后分析、評(píng)估出最好版本,正式采用。
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