2024-10-24 藍(lán)藍(lán)小助手 系統(tǒng)UI設(shè)計(jì)文章及欣賞
UI設(shè)計(jì)(或稱界面設(shè)計(jì))是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。
放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機(jī)交互、操作邏輯、界面設(shè)計(jì)。
我們把這三點(diǎn)鋪開(kāi)來(lái)講:
首先是人機(jī)交互
它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團(tuán)戰(zhàn)勝利。
它可能是某個(gè)讓你腎上腺素飆升的抽獎(jiǎng)畫(huà)面:哇哦,金色傳說(shuō)!
通過(guò)你的操作,計(jì)算機(jī)給予你的響應(yīng),交互充滿在游戲的各個(gè)層面。
其次是操作邏輯
它是硬件、軟件的底層邏輯。
它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開(kāi)發(fā)?它是什么游戲類型?
它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺(jué)障礙人士?
最后是界面美觀
為什么把它放在最后,因?yàn)槲艺J(rèn)為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開(kāi)發(fā)的最末尾!
界面美觀的通常要求,不外乎幾點(diǎn):層次清晰、風(fēng)格適配、視覺(jué)吸睛。
以上是游戲UI的一些常識(shí),你理解了上述邏輯后,下面我們開(kāi)始具體的制作流程。
游戲不只是單個(gè)環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會(huì)有美術(shù)概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。
首先游戲立項(xiàng)后,作為UI設(shè)計(jì)師,要根據(jù)游戲類型設(shè)計(jì)原型初稿。
舉個(gè)例子,一款開(kāi)放世界動(dòng)作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風(fēng)格圖,那ui就可以開(kāi)始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計(jì)。
關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。
首先是主界面:一款動(dòng)作類型游戲,核心玩法為動(dòng)作戰(zhàn)斗,需要玩家長(zhǎng)時(shí)間停留在這個(gè)界面進(jìn)行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。
例如游戲的操作系統(tǒng)為手機(jī),因此我們?cè)O(shè)計(jì)符合手機(jī)規(guī)范的操作邏輯;
例如針對(duì)手機(jī)不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;
例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動(dòng)范圍去做框架設(shè)計(jì)圖,用的左移動(dòng)、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。
我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。
動(dòng)作控件:移動(dòng)、技能、攻擊。
人物屬性:頭像、名字、等級(jí)、血條、經(jīng)驗(yàn)條、buff。
怪物:血條、怒氣條、buff。
地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。
任務(wù)目標(biāo):任務(wù)標(biāo)題、文本、數(shù)量,指針。
這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級(jí),分布排開(kāi)。
然后完成一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。
按照上述內(nèi)容設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。
關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。
我們的關(guān)鍵UX設(shè)計(jì)會(huì)依據(jù)五個(gè)準(zhǔn)則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計(jì)心理學(xué)基礎(chǔ))
下面我用一張圖讓你快速get到5個(gè)準(zhǔn)則是什么意思。
圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)
示能:是指一個(gè)物理對(duì)象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點(diǎn)擊。
意符:是表達(dá)提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。
映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫(huà)面中出現(xiàn)的正方形圖標(biāo)回歸類為可獲得道具。
反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點(diǎn)擊了“go按鈕“這個(gè)行為,會(huì)有一個(gè)按下?tīng)顟B(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動(dòng)界面這樣的結(jié)果。
概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個(gè)活動(dòng)的模型:簽到獲取道具!
但在實(shí)際制作過(guò)程中界面的復(fù)雜程度遠(yuǎn)比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計(jì)準(zhǔn)則作為補(bǔ)充。
比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計(jì)原則》、《交互設(shè)計(jì)的7大定律》,有興趣可以搜索。
理論知識(shí)作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過(guò)程的驗(yàn)證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會(huì)通過(guò)理論的取舍達(dá)到體驗(yàn)最優(yōu)解。
根據(jù)5個(gè)準(zhǔn)則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:
有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開(kāi)始關(guān)鍵界面的包裝。
在這里我要做個(gè)小提醒。
一般在實(shí)際工作中,我們會(huì)需要各部門(mén)對(duì)效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個(gè)部分的優(yōu)先級(jí)、實(shí)現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動(dòng)效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來(lái)會(huì)出問(wèn)題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(yàn)(犯的錯(cuò)越多越好)。
策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個(gè)玩法體驗(yàn)的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實(shí)現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級(jí)最高的問(wèn)題。
說(shuō)人話就是開(kāi)會(huì),開(kāi)會(huì),開(kāi)會(huì),開(kāi)不完的會(huì)。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。
界面風(fēng)格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗(yàn)?zāi)P汀a(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。
主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們?cè)O(shè)計(jì)方向的理論依據(jù),稍后我會(huì)著重講解游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計(jì)方案。
舉個(gè)著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫(huà)圖來(lái)作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。
例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調(diào)會(huì)偏向藍(lán)色,這是因?yàn)橛钪嫘强諏?duì)于視覺(jué)效果的映射,主基調(diào)會(huì)是藍(lán)色,而色相范圍會(huì)根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍(lán)色,受眾是年輕人的藍(lán)色偏向感知上會(huì)明顯不同,這里會(huì)用到色彩心理的知識(shí)內(nèi)容。
回到我們的主界面,我們開(kāi)始用顏色填充我們的UI層。
假設(shè)我通過(guò)以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計(jì)方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進(jìn)一步的細(xì)化做鋪墊。
這個(gè)過(guò)程我會(huì)建議大家使用色塊法來(lái)制作,用色塊法的原因是這個(gè)階段只是需要看整體效果,不會(huì)去關(guān)注過(guò)多的細(xì)節(jié),做的越細(xì)對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)講只會(huì)越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問(wèn)題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。
文字的排版我會(huì)用到四個(gè)原則:親密性、對(duì)齊、重復(fù)、對(duì)比;
黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運(yùn)用黑白灰來(lái)表達(dá)物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過(guò)黑白灰關(guān)系確定層次。
以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來(lái)就是細(xì)化假圖,讓原來(lái)的色塊看起來(lái)更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。
涉及到如此多的知識(shí)內(nèi)容還能堅(jiān)持住嗎,接下來(lái)更是重量級(jí)的內(nèi)容。
我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計(jì),但是莫得靈魂,沒(méi)有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會(huì)奇怪。
那么UI的靈魂是什么?或者說(shuō)游戲美術(shù)的靈魂是什么?
是屬于我們這個(gè)游戲獨(dú)有的世界觀和游戲機(jī)制。
這個(gè)階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風(fēng)格走向、細(xì)節(jié)提煉、風(fēng)格產(chǎn)出都來(lái)源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。
例如《王者榮耀》最開(kāi)始的UI是沒(méi)有調(diào)性和方向的,后來(lái)他們通過(guò)設(shè)計(jì)世界觀、游戲機(jī)制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國(guó)風(fēng)(我的定義)
新版和舊版對(duì)比
這個(gè)方法我需要運(yùn)用到游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識(shí)。
游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)
游戲體驗(yàn)的六個(gè)要素以及它們之間的關(guān)系:
•機(jī)制 - 行為:機(jī)制包括游戲中可能發(fā)生的所有動(dòng)作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動(dòng)作是機(jī)制在每種情況下的運(yùn)作方式。
•美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計(jì)。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。
•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒(méi)有的世界,是因?yàn)樗鼈儧](méi)有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計(jì)者想象出來(lái)的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過(guò)程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。
故事世界通常是游戲設(shè)計(jì)師設(shè)想的一個(gè)無(wú)限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗(yàn)的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動(dòng)作場(chǎng)景、聲音、藝術(shù)等形式對(duì)這個(gè)宇宙的一部分進(jìn)行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過(guò)程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。
如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機(jī)制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會(huì)回饋給設(shè)計(jì)者如何制作核心體驗(yàn)設(shè)計(jì);以此達(dá)到三者能夠互推的良性循環(huán)。
我們回過(guò)頭來(lái)看王者這張圖,游戲機(jī)制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),世界觀是智械飛升新國(guó)風(fēng)。
以游戲機(jī)制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)上,如游戲logo,UI的對(duì)立設(shè)計(jì),平衡設(shè)計(jì)。
通過(guò)獨(dú)屬于他的國(guó)風(fēng)世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達(dá)在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風(fēng)表現(xiàn)。
而獨(dú)屬于智械飛升的設(shè)計(jì),從logo的機(jī)關(guān)小細(xì)節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達(dá)。
不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗(yàn)?zāi)P偷氖褂梅秶煌纭冻?jí)馬里奧》,交互與游戲機(jī)制結(jié)合。
而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。
提到紋理細(xì)節(jié)表達(dá),例如《刺客信條英靈殿》中的UI細(xì)節(jié),會(huì)遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時(shí)代,因此從時(shí)代背景推敲出來(lái)許多的紋理:包含符合時(shí)代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。
這個(gè)內(nèi)容鋪開(kāi)來(lái)講又是一個(gè)復(fù)雜的內(nèi)容,有機(jī)會(huì)可以細(xì)聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計(jì)的書(shū)籍。
當(dāng)然,把游戲體驗(yàn)?zāi)P屯娉龌ǎ@當(dāng)然不是一件輕松的工作。
回到我們的頁(yè)面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個(gè)方式去貼合游戲獨(dú)有的世界觀,做出這樣的方案。
或者是這樣的
我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計(jì)以后,再一次通過(guò)開(kāi)會(huì)、修改、分析、結(jié)果收集等進(jìn)行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風(fēng)格。
之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計(jì),最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫(kù)、建立組件庫(kù)、建立素材庫(kù)、設(shè)計(jì)手冊(cè)(不細(xì)說(shuō))。
管線思維導(dǎo)圖
在規(guī)范下,開(kāi)始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進(jìn),以此完成我們長(zhǎng)線開(kāi)發(fā)的全界面真圖(即一個(gè)游戲的所有界面)。
完成UI后,交付給動(dòng)效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計(jì)的UI部分。
通過(guò)完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個(gè)界面?zhèn)鬟_(dá)的實(shí)際效果,是否達(dá)到預(yù)期;每一個(gè)動(dòng)效反饋、每一個(gè)抽獎(jiǎng)動(dòng)畫(huà)、打擊感的震動(dòng),排版的舒適性等細(xì)節(jié),都需要反復(fù)打磨達(dá)到讓玩家最為舒服的水準(zhǔn)。
畢竟,同一個(gè)動(dòng)作不同的細(xì)節(jié)表達(dá),最終的玩家的體驗(yàn)會(huì)完全不同。
鏡頭語(yǔ)言也非常重要,電影游戲畫(huà)的視覺(jué)震撼和共鳴,能結(jié)合實(shí)際制作中,達(dá)到類似的效果。
例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動(dòng)作呈現(xiàn),電影感拉滿。
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