日常生活中,我們會有很多下意識的行為,這就是人腦“習慣”的機制。這些習慣會讓我們識別出有價值的行為模式,進而演變成能夠下意識執行的自動程序,無需大腦再次“參與”,用戶就會下意識理解并執行。這也符合“效用最大化”的經濟學模型,我們會將符合自身利益的行為變為習慣。
酷家樂作為一款工具型軟件,決定其能否長久良性發展的關鍵不是 “用戶總量”,而是 “習慣用戶的總量”。習慣使用酷家樂工具的用戶越多,用戶粘性就越強。
所以,在進行工具型軟件設計時,我們需要關注用戶已有的習慣,同時培養用戶新的習慣。
習慣具有快速出現、未覺察、無意識進行且不可控制的特點。一旦某個行為形成習慣,就很難改變,新習慣也不容易形成,因為人們重復的行為模式會印在神經通路中。
當然,習慣并非習性,它并不是與生俱來的,而是基于我們“趨利避害”的特性以及外部環境逐漸“塑造”而成的。
在美國學者 Nir Eyal 和 Ryan Hoover 的《上癮(Hooked)》書中,將用戶形成使用習慣的過程劃分為四個階段:觸發→行動→多變的籌賞→投入。這四個階段交替往復,形成“上癮循環”。
這個“引子”可能是外部觸發的,比如:廣告、朋友推薦、手機消息通知等;也可以是內部觸發的,比如:無聊的時候,我真的很想刷抖音/打游戲。
通常來說,最開始的幾次循環主要靠外部觸發,但如果要循環持續下去,就不能一直依賴外部觸發,而是需要將觸發機制轉移到內部。即用戶想要使用產品的源動力,這可能是用戶的心理需求,比如緩解負面情緒(刷手機、打游戲)、強化正面情緒(學習知識、運動)。以多鄰國APP的案例進行分析:
人物形象的刻畫:
多鄰國將貓頭鷹設定成了一個消極的、有攻擊性的、咄咄逼人的形象,并將這個形象融合到了產品包括app圖標、小組件、提示信息中,形象迅速走紅,完全迎合了當代年輕人的心理。
充分利用通知:
基于AI體系,將發送通知的時機定在了每個用戶每天最為空閑的時間段,以提高用戶回來的可能性,通知內容也經過詳細設計。
令人瘋狂的連勝機制:
將連續使用產品的時間線放在了非常明顯的地方,提供了諸如“解凍”、“連勝挑戰機制”、“連勝好友排行榜”等多種形式來促使用戶形成連續使用產品的心理以達到內部觸發。
養成習慣最好的方法就是多用,“行動”可能是這個循環中最關鍵的一環。只要用的頻率足夠高,即使這個行為本身價值平平,也足以養成習慣,但在產品設計過程中,我們不可能強迫用戶使用某個功能,那么
如何讓用戶產生行動呢?
可以參考福格行為模型:B = M A T (行動 = 動機 * 能力 * 觸發)越
友好、簡潔、易用
,越能夠幫助用戶節省時間和精力,就越容易讓用戶產生依賴。
亞馬遜在初期推廣線上購物平臺時,為了讓用戶在短時間內形成習慣,提供了使用軟件的另一個方式,在線下買東西時可以用亞馬遜來比價。一下子提升了亞馬遜的使用頻率,讓“打開亞馬遜”比價成為用戶習慣。
現如今,內容瀏覽平臺在查看內容時基本都使用了“向上滑動”的交互方式,它特別的簡單,也不需要額外的學習成本,當然更容易讓用戶行動起來。
主要表現為社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞三種形式。描述一下三種酬賞。
此類方法更適用于社交屬性的C端,對于我們工具型的軟件可以將“多變的酬賞”理解為“及時反饋”,用戶再使用各種工具功能的時候,期望獲得是操控感,是他們操控工具,而不是工具操控他們。
微信早已經成為了人人離不開的社交軟件,使用它正是源于我們與他人之間的互動給我們帶來的社交酬賞。
內容瀏覽軟件提供給了用戶無窮無盡的“信息流”,讓人們欲罷不能。
在玩游戲的過程中體驗到的操控感和滿足感是讓人們持續性玩下去的主要原因。
越重視,越投入;越投入,越不舍。每個人或多或少都知道“沉沒成本”的概念,也知道“不要為了打翻的牛奶哭泣”的道理,但大多數人還是會對自己的投入多的東西產生依賴,投入越多,通常就越認同或喜歡。
宜家充分地認識到了這一點,通過讓顧客自己動手組裝家具,讓他們對組裝完成的家具產生非理性喜愛,從而高估商品價值,這就是著名的宜家效應(IKEA Effect)。
因此,優秀的產品一定會不斷迭代,讓用戶獲得更好的體驗;或是不斷發布有吸引力的活動,讓用戶投入更多,與此同時開啟下一輪循環。同時還要考慮用戶已形成的習慣,避免由于失調感導致的用戶流失。
作為設計師,我們珍視靈感乍現、渴望突破創新,但這一切都建立在對行業競品與通用模式的深刻理解上。沒有根基的創新,只是設計師的自嗨,結果經不起考驗。
因此在設計過程中,我們需要萬事找依據。競品行為研究,重要且必要。對于 B 端行業工具,切忌按照自己的使用習慣來設計。需要詳細理解競品的行為,分析這樣設計的緣由。競品的不同表現并不一定有優劣之分,一些我們認為明顯的問題并非設計者不知道,而是由于用戶的慣性、技術架構等原因保留下來。
如果我們和競品有不一致的地方,分析其必要性或者優勢,并考慮如何教育用戶遷移習慣。另外盡管我們希望解決的問題場景相同,但由于用戶、行業、國情、年代等差異,設計目標并不一定完全一致,需要設計師考量。
實踐時,如果新老用戶的訴求確實產生了沖突,可以考慮靈活的偏好設置,以及其默認值的處理。
在酷家樂施工圖模塊的連續標注功能設計過程中,不同競品的行為有較大的差異,因此在設計過程中需要結合酷家樂用戶習慣進行綜合評估。
在設計酷家樂工具的連續標注功能時,我們考慮了原 CAD 用戶和 Revit 用戶的使用習慣,并分析他們這樣做的原因,綜合設計出了更靈活的連續標注。
除了借鑒競品,我們也可以利用用戶習慣,幫助我們達成其他目的。
比如說,在遇到對話框的時候,用戶往往會習慣性地點擊「確認」按鈕,在大多數情況下可以達成他們的目的。
但是在編輯企業配置時,各級賬號之間需要互踢,以此來避免數據混亂。如果讓后來者習慣性地將前人踢掉,容易導致數據丟失。
因為我們將互踢行為的主行動點設置為「我知道了」,而將「仍要修改」放在了角落,可以避免用戶下意識點擊主要行動按鈕造成的錯誤。
我們也會遇到這樣的時候,不得不面對艱難的抉擇:因為業務場景的特殊性,可能要打破用戶習慣。
在做決策之前,不妨停下來想一想,我們的用戶是如何形成以前的習慣;打破習慣帶來的收益,是否能抵消用戶使用時的增加的阻力?
在設計圖紙中的「復制」與「粘貼」功能時,一開始我們沿用了主流 CAD 軟件的行為,使用 Ctrl+C 與 Ctrl+V 的組合進行復制粘貼。
而在酷家樂主環境中,只要用 Ctrl+C 就可以實現復制+粘貼的連續操作,但這樣做有一個劣勢,即難以在不同圖紙間進行原位粘貼。
功能上線的可用性測試中,許多用戶反饋,他們對圖紙的復制粘貼行為不習慣,感覺與工具不統一。
因為,我們重新思考了用戶形成習慣的機制,將用戶在上游已養成的習慣盡量復用到下游。最終設計為當前圖紙中用 Ctrl+C 進行復制+粘貼的連續操作,若跨圖紙仍可以 Ctrl+V 實現原位粘貼。
但是,如果設計方案永遠被習慣束縛,就很難有創新的進步,顯然我們的追求會更高。
如果一個老舊的習慣始終控制著用戶,讓他們無法接受更新更順暢的體驗路徑,也不是我們希望的事。
如果我們認為新的行為相比老習慣有很大的價值(微小的價值倒不如不如維持原狀),可以考慮將落后的習慣打破,創建新的習慣。
那么,如何創建一個讓用戶更容易養成習慣的體驗鏈路呢?
用戶使用工具型軟件的目的較為明確,他們有一個相對較為明確的目的,有時候只需要一個簡單的“行為暗示”用戶就能很順暢的使用功能。
1、情景:從用戶具體的使用場景出發,思考的更加具體、生動、細致的場景,設計最符合用戶場景的功能。
2、情緒:用戶使用工具非常順手,良好積極的情緒會快速培養他們的行為習慣;但是很多情況下,用戶使用我們的工具并不順利,甚至會出現極端的負面情緒。這就誕生出兩大設計策略,持續創造營造良好情緒的功能;以及當遇到極端負面情緒的時候提供及時的可解決方案/幫助,讓用戶知道怎么樣才能解決他們的需求/問題。
3、連續行為:也就是做完一件事緊接著很可能會做的事情,通過暗示為用戶準備好后續的功能場景,培養他們的習慣。
在日常設計工具過程中,我們不能僅從單一鏈路進行思考,用戶使用工具是一個連貫的行為,我們需要從全局出發進行全面的行為分析,從而設計出讓用戶更容易養成習慣的功能體驗。
目前酷家樂存在一個較大的問題,就是工具依賴正向的設計流程,中間一旦與用戶設想的流程不一致,用戶使用起來就可能遇到很大的修改成本和不穩定的情況。因此,我們在設計功能的時候,需要將用戶全場景的設計流都思考進去,不能只跑通1條或2條鏈路就結束了,同時也需要將「易編輯」「易調整」的容錯機制也考慮進去。
就算我們營造了良好的體驗,受限于技術限制或者工具的穩定性限制,功能執行的結果可能也不是非常如意,會出現一些異常/失敗的結果。如何告知用戶當前遇到了那些問題,以及如何解決這些問題,提供即時的反饋機制也非常的重要。不然用戶習慣難以養成,用戶也較易流失。
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