2014-5-20 藍藍設(shè)計的小編
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來源:http://news.17173.com/content/2014-04-11/20140411111428246.shtml
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今天早上有一位姐姐講了時間,就有小伙伴們跟我說,海銀你這個PPT要不要改一改?別人已經(jīng)講過時間了?我來到墨麟聽的第一句話就是不改本色,第二句話是仰天怒吼,這個時候我想說,這位姐姐你早上PPT寫的非常上流,這個時候我要做一些下流的事。
今天上午有很多專家們在操作這個東西的時候,好像很別扭。我們提到時間在生活中,在生活中提的最常見的一個字是秒,這個是我們生活中最常見的一個單位,也是最小的一個單位。
其實秒這個單位對于很多人來說就是一個最簡單的反饋,這個反饋速度越及時,我們感覺就會越好。
秒我最后再講,先開始講分,游戲中我們經(jīng)常提到一個度量的概念,15分鐘。為什么提到15分鐘?剛才很多嘉賓講到10分鐘,5分鐘。在蘋果界面手冊上面,IOS手冊上面講了一句話,用戶在接觸一個新的APP的時候,他能夠接受的時間大概在5分鐘,有興趣可以查一下。
我覺得大家做端游的時候,我們也定義了這樣一個時間,我們把它叫做15分鐘法則,用戶的耐心是也限的。這個15分鐘法則是一個比較范的概念,隨著游戲類型越來越碎片化、情感化,那提到這個東西,我們在游戲開始,很多人都會關(guān)注這個東西,新手教學,它非常重要。到底有多重要?很多在我們團隊里面也好,甚至之前從事的公司,他們都會說這個東西,我們說一個新用戶進來以后,這個東西非常非常重要,要是它流失了,他們看到那個數(shù)據(jù)以后,覺得留存不是很高,趕緊回去改一版。
講到這個東西,拿來主義,我在百度上下了一張圖,叫艾賓浩斯遺忘曲線,這個大家都了解,以前老師背英語單詞提到過這樣一個概念,我們不用看后面的曲線,我們看第一個19分鐘,那個地方代表什么呢?我假設(shè)把我用戶在這段時間所記憶的內(nèi)容為100%的情況下,19分鐘已經(jīng)忘掉60%。我原來做游戲的時候,我們嘗試把新手教學累的非常多,我發(fā)現(xiàn)實際用戶玩的過程中,基本上根本記不得教了什么。他上來第一件想的事情是,我怎么打怪?另外一個喬治米勒定律,7+-2,這個差不多,也是什么概念呢?做我們自己的度,7+-2,就是5和9,5和9我們認為是相對好的。
基本上我們看到新手教學是非常冗余的,不是不應(yīng)該做,而是怎么做。對于這個來講,我們看到另外一個,制造興奮點。這個東西才是前15分鐘最重要的東西。或者說前面很短的時間內(nèi),最重要的東西。
我這里有一個簡單的題目,叫做不要試圖挑戰(zhàn)用戶極限,這里有一個游戲,我打開之后看到的就是真的這個圖,早上姐姐說Iphone里有一個菊花在轉(zhuǎn),這個連菊花都沒有,然后我盯著圖,看了很久終于有變化了,我們試一下,現(xiàn)在開始到圖你們盯著這張圖看一下有什么樣子?
大家應(yīng)該能體會我當時看到這個東西的心情,我知道在我們國家,網(wǎng)絡(luò)我覺得不是那么好,但是當我看到這一瞬間,如果不是果粉,我就把我手機砸了,不想玩了。我想了想,不行,作為一個有節(jié)操的設(shè)計師,就看一下到底接下來是什么?于是我看到第一個進入界面,這一下有人知道這個游戲是什么了。我進入這個界面的時候,我看到下面有一個按鈕,我就迫不及待的按下這個按鈕,因為我想趕緊游戲,結(jié)果它彈出來這樣一個,大致意思是,你必須通過用戶協(xié)議,或者你接受用戶協(xié)議。這個時候我點了Ok。我本來以為點下OK這個時候接受了可以繼續(xù)了,這個時候沒有反應(yīng)又回到這個界面,我終于找到了一個,前面有一個下拉框的控件,那個控件是一個勾選框,我去點一下。而且他做的非常小,今天上午有人提到,手機控件大小應(yīng)該是多少,我點下它終于把它激活了,這個時候想可以玩了,然后成這樣了。
又彈了一個,這個大致什么意思呢?我英文不太好,但是我勉強看得懂。意思是說你可以不用注冊也可以游戲。然后我終于點下一個OK,它又把一個界面關(guān)了,再點app出了這個,我就想這個能叫Quick Start?我在想我開始APP很短的時間內(nèi),已經(jīng)浪費掉我非常多的時間和情感。
這個時間分,假設(shè)你的游戲已經(jīng)讓用戶駐留了一個小時的時間,這是一個很令人開心的事情。超過一個小時,用戶會發(fā)生什么反應(yīng)?針對不同用戶有不同情況。但是絕大多數(shù)逃不出這個東西,我這里寫了一個HUD界面與臨時模塊的設(shè)計,什么叫臨時模塊呢?很簡單,我舉個例子,這個時候我在游戲中玩了一段時間發(fā)現(xiàn),有好友加我,或者我開始跟好友解除了,這個時候我有社交需求。有人跟我組隊,我們開始小型副本,等等這一系列玩法,都是臨時模塊。在我曾經(jīng)做過的一款游戲里面,很多人都知道,它里面有一個自定義界面,打開那里面可以看到滿屏各種各樣信號,這里面包含非常多的臨時模塊,這個延展到為內(nèi)容增加而設(shè)計的擴展性。
很多人問我,海銀界面這個東西本來就是一個二維的平面的東西,但是我說好的交互設(shè)計是不應(yīng)該簡單的看作是一個平面,應(yīng)該是一個舞臺。所有控鍵在上面不過是轉(zhuǎn)場,你就好像一個導演,你怎么把界面臨時的不臨時的,所有駐留的,所有該切換的東西能夠靈活的轉(zhuǎn)換。這個其實我認為是一個交互設(shè)計師必須做到的。
再往后兩三個小時了,四五個消失了。我相信很多用戶都會疲倦了,這個是我截了一張圖,但是當我看到這個圖的時候,我覺得我不會做眼保健操,但是是我通過這款產(chǎn)品看到的人文關(guān)懷,這個時候我心里會比較舒服,提醒我該休息一下了。從策劃設(shè)計,會延展出很多東西,比如說活力系統(tǒng),我們知道游戲就在創(chuàng)造內(nèi)容,更多內(nèi)容被拼命創(chuàng)造出來,需要非常多的時間做,因為這個東西不斷控制用戶使用時間,同時延長了用戶的生命周期。
當我們進入到天的時候,我覺得這應(yīng)該是可喜可賀,如果他第二天還來我們的游戲,我相信所有老板都會比較開心,這個跟什么有關(guān)呢?留存。
這個里面涉及到的第二個,為留住用戶而進行的設(shè)計,這個我們叫做內(nèi)容推送的設(shè)計。這個里面包含了很多東西,比如說策劃去設(shè)計的活動,特別我們有的喜歡玩分析的,第一天怎么樣、第二天怎么樣,等等推到一周,一周你每天盡管只來三分鐘,那也算好事情。這個時候我們就涉及到什么時候推送合適的內(nèi)容,合適的界面給用戶在他上線推,還是下線推,還是某些時間短推?這個就是我們在天里面的設(shè)計段,應(yīng)該非常重要的注意的內(nèi)容。
這個時候過了天,到周了,這個真的是非常可喜可賀的事情,因為用戶開始以周為單位了,周的意思就是說,我們很多在評判數(shù)據(jù)標準的時候,過了一周,這個用戶基本上是敲定是你的用戶了。
這是我之前設(shè)計的一個產(chǎn)品,以前做的游戲很多人都知道,周其實對用戶來說,他玩了一周,基本上脫離了低級用戶,或者他開始接觸到高級功能,比如說團隊。
再比如說,他開始接觸到DPS傷害、仇恨,這些都是高級功能設(shè)計。再往下,他可以發(fā)展的功能為什么多,我們進行適當背包拓展拖拽功能設(shè)計,完了以后還有動作條的需求。再以后他還有紅。這些所謂的高端功能,其實在慢慢過了這段時間以后,慢慢的會被用戶使用或者接受,這些是官方提供的高端功能。對官方來說他始終有一個度,這個度保留到什么時候呢?如果超過一個月的用戶,我們就會發(fā)現(xiàn),這個時候我們把它叫做高級用戶,高級用戶我們曾經(jīng)這個是初級用戶進來看到的HUD,這個時候高級用戶應(yīng)該是什么樣子呢?結(jié)果我發(fā)現(xiàn)很多高級用戶這么玩。我覺得這個在很多人看來已經(jīng)不是游戲界面了,或者說已經(jīng)不是游戲了,他純粹玩界面,而且上面有非常多界面跟游戲本身產(chǎn)品的視覺設(shè)計風格是完全不搭的,其實這個主要是我們開放了LUA的插件接口,我們開始讓高級用戶自己設(shè)計他所需要的東西,我們曾經(jīng)試圖風掉LUA接口,因為它可能會帶來冗余或者有漏洞問題,但是我們每封閉一次接口玩家鬧一次。就是說這種情況下,高級用戶承擔的不是內(nèi)容感知,而是隨著策劃重度這些東西出來了,因此插件開放的意義非常重大。
這個時候,我們把它叫做年,一個游戲本來就是有生命周期的,不管什么樣游戲。我之前做端游,用戶過了一年,我們認為他已經(jīng)養(yǎng)成了非常多的用戶習慣。
這里有一個失敗的案例,這個是我們第一次做靜脈的設(shè)計,當時視覺設(shè)計師很美妙的把它加快留白,空的非常多。這個時候我們讓用戶熟悉了整整一年的界面,這個時候我們做了一件非常大膽的事情,因為我們項目組,很多設(shè)計師,包括內(nèi)容設(shè)計師告訴我說,你們這個界面特別像某某世界,然后我們干了一件事情,做成這樣。其實這個界面本身在使用邏輯的構(gòu)成上,結(jié)構(gòu)上,信息結(jié)構(gòu)是一模一樣的。但是沒有包裝就完全看不懂,這個界面上來之后,所有人覺得好像很吊,但是用起來很痛苦。這個時候我們又讓用戶用這個界面用了兩年,可能還多。這個時候他開始習慣了,很多用戶開始習慣這個界面的時候,我們又做了一個很大膽的設(shè)計。我們把這個東西又改了,為什么呢?因為想了一下那個太難了,于是改了一個簡單的,這個東西簡單嗎?后來玩家把這個稱作為什么?飛行棋界面。OK,這三個界面我們分別用了一年、兩年、三年,好像每個都超過一年了,最后終于受不了了,連系統(tǒng)策劃都受不了了,結(jié)果系統(tǒng)策劃把這個干掉了,這個東西已經(jīng)沒了。
我這里有一句話,回顧曾經(jīng)的產(chǎn)品,依然暴露出非常多的問題,在一次次的版本迭代之后,很多問題依然還在,慢慢的這個產(chǎn)品越來越復雜,這究竟是設(shè)計師的無能?還是說我們視而不見呢?其實我覺得這個是一個,可以讓人思考很久的問題。這里我就點一下,為用戶習慣而設(shè)計。
最后回到開始講的秒,秒這個概念其實我之前提到說是反饋,早上那位姐姐也提到很多關(guān)于秒的問題,特別在動態(tài)設(shè)計里面,其實秒對用戶感知非常重要,包括我剛才按這個按鍵經(jīng)常按了沒反應(yīng),這是0.1秒的動畫,基本上很難看出來,這是0.5秒的動畫,這個是1秒的動畫,這個是1.5秒的動畫。這四個動畫給人感覺完全不同,它所應(yīng)用的位置完全不同。我剛才提到一個1萬曲線,那個后來后人推倒出另外一個東西我不知道是不是正確的,就是說用戶點擊一個東西,當他開始這個界面的時候,他的忍耐極限是3秒,我們想一想,如果我按下這個按鈕,沒反應(yīng),我覺得我沒有超過3秒我會再按一下,比如說我們在windows,我們雙擊一個桌面上的exe的圖標,一秒鐘沒反應(yīng),兩秒鐘沒反應(yīng),我不相信第三秒有人不再雙擊一下,我覺得對我而言我肯定拼命按,這個時候windows會帶來一系列的無響應(yīng)的東西。
這個由秒一點點構(gòu)成所有體驗的環(huán)節(jié),這個是我講的時間的環(huán)。
把這個時間重新劃分一下,我們把它叫做因用戶而設(shè)計,從秒開始到分到時間到天到年,這個我們用三種顏色劃分,其實代表三種用戶,前期用戶、中間用戶、高端用戶,什么時候為這些用戶做對應(yīng)的設(shè)計,這個非常重要。還有我們的度到底在哪里?舉個例子,我們做之前產(chǎn)品的時候,有非常多優(yōu)秀的插件功能,他們甚至監(jiān)測到非常細致很多游戲里面的NPC的技能變化和自己角色職業(yè)的很多變化,但是為什么一直沒有把它融入到我們游戲中去?也就是說我們應(yīng)該更注重哪一層用戶,而應(yīng)該開放給哪一層用戶使用,這個是我們宏觀上來講交互,體驗設(shè)計中所涉及到的環(huán)節(jié),我們把它稱之為為用戶而設(shè)計,我就講到這里,謝謝!
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