2015-3-4 用心設計
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今天的文章,讓小編想起小時候大街小巷放的一首歌“……夢中的夢中夢中人的夢中……”(跟著唱出來的人請點個贊,沒錯,你暴露年齡了!),當你每天研究“別人家的孩子”、“別人家的狗”、“別人家的老公(婆)”的時候,你就不是你自己了,你只是一個“別人眼里的別人”。
設計師在做設計的時候,都是會以自己為角度來進行設計。設計師會把自己當做用戶。一個優秀的設計師會站在產品用戶的立場上,真正去體會用戶的感受。
但是設計師常常在很多方面與用戶存在著很大的差別。工作之后,我發現自己在使用手機應用時的很多習慣方面也在慢慢地發生變化。仔細想想,時間長了,還變化了真不少。這些習慣的改變,是從真正的用戶變為做產品的人所導致的。
很多產品剛裝在手機上,或者安裝更新后,用戶第一次使用時,會有一個引導。現在越來越多的產品會有這個引導,而且,引導的內容還不少。我以前使用手機應用的時候,特別討厭這些引導。這些引導無非是做兩作事情,一是教我怎么用,二是夸他自己的產品有些什么優點。 做為真的用戶來的,我覺得這很討厭,如果你產品做得好用,根本不需要教,你產品做得不好用,這時候教我也學不會。至于夸自己產品優點的情況,我不會因為產 品自己夸自己好我就會覺得這產品更好。有些引導界面甚至還與載入界面有混淆,等著它載入,但過了好久沒動靜,才發現是要自己去翻頁。做為用戶的我,從來不 看這些,能跳過的跳過,不能跳過的快速滑過,不能快速滑過的,直接不用了。我那時候會覺得,如果我設計產品,一定不會加這些沒用的東西。
這 是我以前了,現在做產品交互的,經常要去研究別人的產品。現在用產品,很多情況不是真正有這個需要,而是為了研究。所以,凡是碰到了有引導的地方,我會仔 仔細細地看。看設計師是什么思路,想要干什么,產品有哪些優點等等。根據這些這些描述去試試產品。看得越多,越發現這個東西有趣。看引導能了解設計想告訴 用戶什么東西。這對使用產品的確是有一定的幫助,而且也花不了多少時間,看完引導也就幾十秒而已。于是,我就這樣改變了自己的習慣。在自己真正首次使用新 應用的時候抽出時間去看引導。如果有產品沒有加引導,反而覺得它不專業。如果自己做一個全新產品,也很有可能會加上這個東西。
我 還是用戶,可我已經不是真正的用戶了。細微的價值觀也發生了變化,以前認為沒用且討厭的東西,現在竟然還會覺得需要。回過頭來想想,用戶真的需要看到這些 東西嗎。假如用戶用一個找餐館LBS,用戶急著立馬下載就用,你卻要告訴他:“有全國一百多個城市的數據”,翻一頁再告訴他:“非常易用”,再翻一頁告訴 他:“全新的視覺風格”。再翻一頁告訴他:“與新浪微博通賬號,隨時與朋友分享美食。”再翻頁告訴他:“基于地理位置,搖一搖可以找到相同美食愛好的朋 友”。如果你是設計師,看了這些你會把它描述的功能都試試,看他是怎么做的。你會覺得引導是有價值的,幫助用戶發現產品的亮點,更容易讓用戶喜歡上這個產 品。設計師們都覺得這是有價值的,但用戶就是不會看。用戶想要用這個服務來完成某個事情,他們只希望“別讓我等,別讓我想,別讓我煩”。而這個引導,五個 活生生的類似于模態對話框的東西,在讓他們等,讓他們想,讓他們煩。設計師們在設計師的圈子里互相做設計師喜歡的東西,而用戶卻不是很喜歡。
我 還有其它一些方面的變化,比如變得喜歡看文字了,變得喜歡找功能了,容忍性也變強了。以前我用手機應用的時候,屬于很沒耐心的那種,超過了一句話的文字絕 不看,想要的功能如果找了幾眼還沒找到,就會覺得很不爽。使用某項功能,如果找到了一條路徑能到達,哪怕步驟多點,每次也會使用同樣的步驟去用它,不會想 著讓他步驟更簡單。非常典型的只想憑肌肉記憶,不想看,也不想動腦。可是現在慢慢發現,使用應用的時候,喜歡把屏幕上所有圖標都看看,思考與使用同時進 行。所以以前很多可能不太會用的東西,現在也能比較順利地使用。容忍性變強了。。。你也許可以說,成為設計師后變聰明了,但事實是,身為普通用戶的時候我 只是不關心也不想關心這些東西而已。
我 還發現有時候拿手機的方式都發生了變化。記得用的第一個智能手機是Android的(很久以前的Symbian不算),沒用多久很快就習慣了 Android的使用。我一般用一只手拿著手機的下部,非常不喜歡屏幕頂部的操作,也非常不喜歡要兩只手才能進行的操作。可是現在,我經常是在辦公室里拿 著手機研究,拿手機也是拿著屏幕的中部,也不用擔心拿不穩。用兩只手操作也沒有關系,返正另一只手是閑的。慢慢地,我發現自己對以前不喜歡的那些東西了變 得無所謂了。我是變了,可真正的用戶會變嗎。。。
我 還觀察到其它一些設計人員與真正用戶的不同。比如說,你經常會聽見交互設計師或產品經理把用戶的需求掛在嘴邊。意思是,只要用戶有需求的,一個都不能少, 用戶沒需求的,做產品和做設計的人都不要去浪費時間。可事實上需求真的有這么強大嗎?心理學里有個理論,雖然是非現代正統心理學,但說得非常有道理,當哲 學理論來了解就可以了。這個理論把人的心理比做是一做冰山,在水面上的只有10%,而在水下面的有90%。人的心理分為意識層面和潛意識層面,人能意識到 的只占10%,其它的90%人往往不能清晰地意識到。這個理論在人的行為方面也適用。人絕大多數的行為都是無意識無目的的,只有非常少部分的情況是有明確 目或者意識的。我們使用軟件產品過程中的操作也是這樣的。。。站在一個普通的用戶使用應用的角度,你能說你每個操作都是有目的有需求的嗎?有明確意識和明 確需求的,可能也只占到百分之十幾。其它的行為可能都來自于潛意識,或者說是習慣。比如說很自然的返回操作,比如看到突起的就想去點一下,再比如 iPhone上你看圖標上的提示數字就想把數字給消滅掉,等等。這些習慣性的東西一部分來自人天生的邏輯,一部分來自于生活中的一些經驗,還有一些來自系 統平臺讓用戶形成的習慣。所以,任何產品都不能違背了上述的這些方面。不能因為需求而改變用戶的習慣。更何況,這些需求是不是真正的需求還有待確定。國內 的互聯網產品都有需求過度,且原則與邏輯不足的傾向。很多設計師總比較藐視原則和邏輯,忽略用戶非意識層面的東西。需求過度,會使得功能圖標和按鍵會被放 在任何可能用到的地方,使產品臃腫,而原則與邏輯不足,使得這些臃腫的功能很難被刪減下來。所以國內較少有像國外優秀應用那么精簡恰到好處的應用。
另 外,我發現設計師還比較喜歡說服自己,比如剛開始可能出于某種原因做了一個自己也不是很滿意的方案,總覺得有些問題,但也說不上來。但是漸漸地,自己就習 慣了這個東西。于是,就開始在內心幫助這個方案做辯解,而且越辯解就越覺得這個方案好。甚至在做用戶測試的時候,還會在用戶面前辯解。可事實上是,真正的 用戶根本聽不到這些辯解,所以不會因為設計師自己找到了辯解的理由而對這個產品換個看法。最好的辦法就是一開始就揪著問題不放,就算解決不了,也要承認這 是一個問題,而不是先把自己說服了。。。
以上就是一個設計師對“用戶”和“用戶需求”的反思