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費茨定律在設計中的運用

2021-2-25    資深UI設計者

費茨定律由心理學家 Paul Fitts 提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。舉例來說,你伸手去拿桌子上的咖啡杯,開始你的手臂迅速地往杯子位置移動,接著你會放慢速度直至找到杯子把手,這個杯子把手的大小與你“抓住”它有著一定的關系。

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如上圖所示,如果光標現在在任易地點想要去點擊目標 target,最短路徑一定是 D,最短路徑上容錯的最長路徑是 D+W,只要水平上移動超過了 D+W 你就點不到了,而這個點擊動作所耗的時間是一個常數加上一個以 D 為正比 W 為反比的函數的和。

讓我們來看下面這個例子:圖中右側的紅色方塊代表目標,虛線代表從起點至目標的移動軌跡,其范圍是用戶到達目標前微調以彌補誤差的區域,在右方有一個較大的目標,因為面積很大所以用戶從任意點快速點擊都會很容易,在目標上停下來之前不需要做太精細的調整。

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相反,如果把右邊紅色方塊縮小,用戶快速點擊目標會困難得多,需要做一系列精細的調整動作。

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但如果同樣大小的目標距離很近的話,因為到達目標范圍所需的初始動作很小,所以準確點擊它的難度也會小很多。距離越近, 初始動作因為幅度太大而超出目標區域的風險就越小。

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按鈕越大越容易點擊

在頁面中,大而近的目標區域意味著用戶不需要做太精細的調整就可以輕易的到達目標。比如頁面中的大按鈕。

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將按鈕放置在離開始點較近的地方

夸克瀏覽器的搜索欄就放在離手最近的屏幕底部區域,相比常見頂部搜索欄更方便操作,效率更快。

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相關按鈕之間距離近點更易于點擊

在設計注冊、登錄界面的時候,通常將「注冊」和「登錄」放到一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關性的認知,還可以減少在他們之間的距離 。

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△ 設計圖來自網絡 侵刪

適用邊界

費茨定律鼓勵減少距離,增加目標大小以提升用戶效率,但反過來亦適用,比如 iPhone 關機,不使用按鈕點擊,而采用滑動操作,這樣雖然降低了用戶操作效率,但增加用戶操作時間,以起到警示用戶謹慎避免誤操作的目的,所以“取消”按鈕放在底部方便點擊的地方。

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App 彈窗經常把“關閉”按鈕放在卡片的右上角離手遠的地方,還有開屏廣告,廣告商希望用戶花盡量多的時間停留在廣告內容上,這時候廣告主會把“跳過”按鈕放在難以點擊的右上角,以降低用戶的誤觸機率提高轉化。

總結思考

按鈕越大越容易點擊,在移動設備上通常增加按鈕點擊熱區范圍以便用戶不必精準地點擊目標也能操作成功,但是可點擊對象大小尺寸要合理不要過分的大;

讓相關的內容更靠近彼此,在視覺上增強用戶對它們相關性的認知,不過也不能過分靠近,會造成點擊壓力;

將按鈕放置在離開始點較近的地方,比如屏幕底部易操作區域;

屏幕的邊角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為在屏幕邊緣和角落位置時它們是“無限可選中”的,可以大膽操作而無需“微調”;

定律的反向使用可以適用一些特殊場景,比如想達到某種目的而降低按鈕被點擊的可能。


文章來源:優設  作者:印跡拾光

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